Foto: Scanpix

Roblox on hiiglaslik interneti mänguplatvorm, mida kasutab ühes kuus ümber kahesaja miljoni inimese, peamiselt eelteismelise lapse. Platvormi ärieetika on küsitav, ettevõte kasutab lapsi ära sisu arendamiseks, lubab neid ahistada ja lüpsab kahtlaseid teid pidi vanemate rahakotist raha, kirjutab väljaanne The Federalist.  

Robloxi käivitas 2006. aastal seda tänaseni juhtiv David Baszucki koos Erik Casseliga. See on Second Life'i laadis tohutule hulgale mängijatele üheaegset ligipääsu lubav internetikeskkond. Kasutajad saavad luua selles mänge ja keskkondi, mida saab tasuta tarbida ja tegevused on suunatud peamiselt nooremale tarbijale, vahendab The Federalist.

Hinnanguliselt kasutab Robloxi päevas 30–40 miljonit inimest. See peab ennast mänguplatvormiks nagu seda on Valve'i Steam või Apple'i (mängu)rakendustepood. Erinevalt samas segmendis konkureerivatest suurematest võistlejatest Minecraftist ja Fortnite'ist, on Robloxi tugevuseks asjaolu, et mängude arendajateks on kasutajad ise, kellele on antud võimalus kujundada peale keskkondade ja tegelaste välimuse ka mängude mehhaanikat ning luua olemasolevate mängude sees uusi mänge.

Roblox nimetab kasutajate loodud mänge-keskkondi "kogemusteks", millest leiab kõigi eales loodud videomängude elemente. Mõned "kogemused" on igati võrreldavad "päris" arvutimängudega, nagu seda on näiteks platvormi kõige populaarsem "Adopteeri mind" (Adopt Me). Nimetatud mängus saavad mängijad adopteerida, kasvatada ja kaubelda lemmikloomadega. Hulk mänge on väga lihtsad ühe tasandi kogemused, mille näiteks võib tuua "avaliku tualettruumi simulaatori" (Public Bathroom Simulator).

Kõiki "kogemusi" iseloomustab nende sotsiaalvõrgu laadsus ja need näevad välja üpris viimistlemata. Robloxi välimust võib selle Minecrafti ja Lego ristsigitise moodi välimuse tõttu nimetada isegi koledaks.

Ometigi on selline "kole kui öö" välimus pigem keskkonna voorus, mitte viga. Algeline ja konarlik välimus mõjub eelteismelistele väidetavalt kui palderjan kassidele. Näiteks Ameerika Ühendriikides on Robloxi mänginud ⅔ üheksa kuni kaheteist aastastest lastest. 

"Tänu" Covid-19ga kaasnevale stressile ja üksindusele on Roblox saavutanud varasemast veelgi suurema populaarsuse ja seda kasutab ühes kuus ligikaudu kakssada miljonit inimest, peamiselt vanuses üheksa kuni viisteist aastat. Mänguplatvormi väärtuseks on börsil 49 miljardit dollarit ja see on näiteks seitse korda suurem väga tuntud mängude arendajast Ubisoftist, mis toodab mänge "Assassins Creed", "Rainbow Six" ja "Far Cry". 

Robloxi teenuse ülesehitus pole siiski kõige eetilisem. Seda on võrreldud isegi digitaalse vanglapoega, mis lüpsab laste vanemate krediitkaartidelt raha, kasutab lapsi ära ja samas ei tee mitte midagi nende kaitsmiseks petturite, porno, pedofiilide ning ideoloogilise ajupesu eest.

Kui Robloxi kasutamine tehniliselt ei maksa midagi, siis suur hulk selle kogemusi ja lisasid on tasulised, mida lapsed saavad osta endale päris eurode-dollarite eest hangitud Robloxi raha Robuxi eest. Üpris levinud on kogemata tehtud ostud. Ohjeldamatult leiab artikleid ja sotsiaalmeedia postitusi, kus vanemad kurdavad tuhandetesse dollaritesse-naeltesse-eurodesse küündivate Roblox Company mänguarvete üle.

YouTube'i videomängukanal People Make Games (Inimesed teevad mänge) üllitas hiljuti ülevaate, kuidas Roblox kasutab sisu tootmiseks ära miljoneid lapsi, andes sinna juurde valelubadusi teenistusest ja kuulsusest, mida üldjuhul kunagi ei tule.

Robloxi peamiseks magnetiks on lõputu hulk kergesti haaratavaid kogemusi. Samas on see ka platvormi Achilleuse kand. Selleks, et kasutajad oleksid rahul, peab ohjeldamatus koguses uut sisu peale tulema. Kuid selle asemel, et uut sisu ise arendada, paneb Roblox häbi tundmata seda tegema oma lastest ja teismelistest kasutajad.

Roblox kutsub oma kanalites kasutajaid hakkama arendajateks. Nende sotsiaalmeedia on täis videosid, milles lapsed räägivad, kuidas nad on edukalt mõne mängu loonud. Ettevõte läheb isegi nii kaugele, et on üllitanud õppematerjalid ja koolituskavad, mis utsitavad õpetajaid ning õpilasi neile sisu looma. Roblox Corporationi turunduse asepresident Tham Baumik tunnistab: "Juba ettevõtte algusaegadest on tähelepanu keskmes olnud lapsed, kes arendavad mänge teistele lastele." 

Kui Robloxi keskkonnas on ümmarguselt kakskümmend miljonit kogemust, siis suurem osa neist jääb ilma igasuguse tähelepanuta. Keskkonna võrguleht ja rakendus kuvab ainult tuhandet populaarsemat, millest kõige enam tähelepanu saavad tipmised 200. Arendajate jaoks on tegelikult olemas ainult kaks võimalust, kuidas oma tööle tähelepanu tõmmata.

Esimene võimalus on see, et mõni tuntud arvustaja või YouTube'i täht leiab kuidagi asja üles. Teine võimalus, ja mda Roblox Corporation ise kõige enam reklaamib, on maksta ettevõttele selle eest, et see konkreetse kogemuse esile tõstaks. Reklaami hind kujuneb oksjonil hetke pakkumise ja nõudluse vahekorras, milles arendajad peavad üksteist üle pakkuma. Etteheidete kohaselt meenutab süsteem hasartmängu.

Kui mõni kogemus osutubki edukaks, siis lubatud raha kätte saamine on keeruline. Robloks tasub arendajatele eelpoolmainitud oma vääringus Robuxites ja teeb kõik selleks, et päris raha keskkonnast välja ei liiguks. 

Kui keegi tahab Robuxid päris rahaks vahetada, siis esmalt peab neid olema vähemalt 100 000, mis võrdub jämedalt, kui neid osta, 1000 dollariga. Isegi keskmiselt edukas arendaja ei näe mitte kunagi nii palju Robuxeid.  

Kui kellelgi õnnestub selline hulk Robuxeid kokku saada, siis otsustab Robloks milline on vahetuskurss ja 1000 dollarist, mis on nende müügihind, võib arendaja saada kätte umbes 350 dollarit. 

Roblox Company kinnitab, et nad maksavad arendajatele 24,5 protsenti oma sissetulekutest. Tegelikkuses näeb arendaja dollari kohta kaheksat senti, kui sedagi. Ehk ettevõte ei maksa peaaegu kunagi kellelegi pea midagi ja õilmitseb ainult tähelepanu otsivate laste najal. 

Sellele lisandub veel asjaolu, et Robloxi kogemustel pole autoriõigust. Kui mõni suurem arendaja näeb mõne lapse andekat loomingut, siis võib see selle ilma tagajärgi kartmata üle võtta. Teiselt poolt on üks USA autorikaitseühing kaevanud Robloxi kohtusse ja nõuab selle keskkonda üles laetud kogemuste muusikataustade eest 200 miljonit dollarit. 

Samuti vohab keskkonnas petturlus ja pedofiilid otsivad ohvreid.

Tehnoloogiamaailmas kehtib reegel: kui mingi toode on tasuta, siis tooteks on kasutaja. Roblox Corporationi tooteks, keda lüpsta, on lapsed ja nende vanemad.

Toimetas Karol Kallas